Sistema - Arquetipos: Naturaleza y Conducta

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Sistema - Arquetipos: Naturaleza y Conducta

Mensaje  [^YOKO^] el Lun Jul 27, 2015 2:13 am



ARQUETIPOS DE PERSONALIDAD: NATURALEZA Y CONDUCTA



Todo el mundo interpreta un papel (y a veces más de uno) a lo largo del día. Cada individuo desarrolla diversas capas de personalidad, que varían según su sinceridad. Cada uno de estos papeles define la manera en que interactuamos con las personas y los lugares que nos rodean y con ellos elegimos la parte de nosotros que queremos mostrar.

Lo mismo ocurre con los cazadores. Los conceptos de Naturaleza y Conducta corresponden directamente a las diferentes máscaras que llevarnos cuando interactuamos con los demás. La Naturaleza de tu cazador es su verdadero yo, su ser interior, la persona que es en realidad. Pero es peligroso mostrarles esto a otros porque entonces saben quiénes somos y lo que es importante para nosotros. Por ello, tu personaje tiene una Conducta, un rostro que muestra al mundo. Al elegir la manera en que nos relacionamos con el mundo, podemos elegir cómo se relaciona éste con nosotros; de este modo guiamos las reacciones de los demás hacia nosotros.

En el caso de los exaltados, Naturaleza y Conducta suelen ser muy diferentes. Tratar de mantener una semblanza de vida normal al mismo tiempo que uno se enfrenta a lo desconocido conduce a la esquizofrenia. Al mantener una Naturaleza y una Conducta en contraste, el cazador es capaz de trazar con más facilidad la línea que divide sus identidades: la persona normal frente al asesino potencial. No obstante existen algunos quienes llevan tan lejos la caza que ésta acaba por consumir todas sus identidades. Todo lo demás deja de tener significado para estas personas y su Naturaleza y Conducta acaban eventualmente por coincidir. Sus aliados los vigilan estrechamente en busca de cualquier señal que indique que están yendo demasiado lejos y pueden convertirse en una carga.

Aunque tu personaje se esfuerce por mantener rostros separados, muchas veces las líneas se difuminan. Las sombras y sus agentes están por todas partes, operando de noche y de día. Puedes encontrarlos en el trabajo, en la calle, en un gimnasio e incluso en tu propia casa. Quienes son verdaderamente precavidos nunca bajan la guardia y lucen frecuentemente su semblante de cazador por miedo a mostrar debilidad ... lo que podría significar su muerte.

Dejando a un lado la filosofía y la sicología, lo cierto es que la personalidad tiene un efecto directo en las mecánicas de Cazador. Tu personaje puede recuperar su impulso y su sentido de propósito si actúa de acuerdo a su Naturaleza. Cada vez que cumple con los requerimientos de su Arquetipo de Naturaleza (ver más adelante) tiene la posibilidad de recuperar un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje sólo recupera este punto si el Narrador lo permite.

Los Arquetipos te permiten construir una personalidad con sentido para tu personaje, así corno definir en cierta medida Jo que le hace funcionar. No obstante, los Arquetipos no son rígidos; los personajes no deben sentirse esclavizados por sus Naturalezas o Conductas. Más bien, deben actuar como sus jugadores crean, racional o emocionalmente, que deberían actuar en una situación determinada. Si es necesario, crea tú mismo los Arquetipos que mejor definan la manera en que tu personaje responde al mundo. Después de todo, cada personaje es un individuo y los Arquetipos generales acaban por quedarse pequeños para los personajes bien acabados.

A continuación te presentamos algunos Arquetipos básicos, apropiados para comenzar el juego.


ADICTO
Sencillamente, el adicto nunca tiene suficiente de una buena cosa. Al contrario que el Vividor, que encuentra placer donde puede, el Adicto convierte un placer específico en una obsesión. Sólo Ja abandonará por un impulso más poderoso. Evidentemente, puede tratarse de un narcótico, pero también puede ser una persona, un lugar o una actividad significativa. Los jugadores, los adictos al trabajo o los acosadores son buenos ejemplos de este Arquetipo.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando eres capaz de abandonarte en brazos de tu pasión.


ARQUITECTO
El arquitecto aspira a ser inmortalizado por un legado que permanecerá vivo mucho tiempo después de que él haya desaparecido. Este legado puede ser algo sólido, como un edificio o un invento, pero también puede ser algo intangible, como una idea o un prodigio. Pioneros, innovadores y emprendedores -suelen pertenecer a este Arquetipo.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que consigues hacer algo por lo que la gente te recordará.


AUTÓCRATA
El autócrata anhela el control total sobre las situaciones porque cree que su liderazgo siempre redunda en beneficio del grupo. El que sus ideas sean o no las mejores es lo de menos. El poder por el poder es su único deseo. Los dictadores, directores de corporaciones y la gente que gobierna por medio del terror son ejemplos de este Arquetipo.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando le arrebatas a alguien el control de una situación y consigues conservarlo.


BIZARRO
No hay nada que complazca más al Bizarro que la admiración de otros. Es un presumido y un actor, capaz de dramatizar cualquier circunstancia y situación si cree que con ello se ganará una audiencia. Algunas veces, el Bizarro pierde la perspectiva de la meta al perderse en extremos histriónicos. Los Bizarros suelen ser actores, hijos únicos y cualesquiera personas que basan su autoestima en la aprobación de los demás.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que consigues impresionar a alguien (a discreción del Narrador).


BRAVUCÓN
No importa la manera en que el Bravucón se salga con la suya, verbal o físicamente, siempre que sea pasando por encima de alguien. Los Bravucones disfrutan alardeando de su poder ante las personas a las que no respetan. No es que el Bravucón no pueda ser compasivo, lo que ocurre es que prefiere conseguir las cosas por la fuerza. Este Arquetipo es típico entre los comandos los matones y los polis duros.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te sales con la tuya intimidando a un enemigo (o aliado).


BUFÓN
No importa lo oscura que pueda volverse una situación, el siempre es capaz de ver su lado humorístico. Recurriendo a a su ingenio o al humor físico, los Bufones son capaces de iluminar los espíritus de todos los que los rodean. Protegido por una máscara jocosa, el Bufón se hace el tonto frente a los demás y frente a sí mismo. Los humoristas políticos, los comediantes y los payasos del colegio suelen tener Arquetipos de Bufón.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que logras alegrar una situación triste y dar esperanza a otros.


CELEBRANTE
El Celebrante se complace con su causa, No importa que la pasión del personaje sea la batalla, el fervor religioso, la superación de los rivales o la lectura de buena literatura: en todos los casos, le proporciona al Celebrante la fuerza necesaria para superar la adversidad. Al contrario que el Fanático, el Celebrante no se entrega a su pasión por deber, sino por genuino entusiasmo. Los cruzados, los hippies, los activistas políticos y los entusiastas del arte son ejemplos de Celebrantes.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te dedicas a tu causa o conviertes a otro. Inversamente, pierdes un punto de Fuerza de Voluntad temporal cuando se te niega tu pasión o no está disponible.


CONFABULADOR
El tiempo del confabulador es demasiado precioso como para desperdiciado haciendo cosas que otros pueden hacer por él. Se enorgullece de conseguir que otros hagan lo que él quiere y puede utilizar cualquier medio a su alcance para lograrlo. Vendedores, estafadores y quienes son inteligentes pero vagos son ejemplos de este Arquetipo.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues que otro haga el trabajo sucio por ti.


CONFORMISTA
El Conformista representa la columna vertebral de cualquier grupo. Es el que rara vez hace planes por sí mismo pero lleva a la práctica los de un líder competente. Los Conformistas no son meros borregos; pueden juzgar qué planes merece la pena llevar a cabo. Además, un ejército con demasiados generales y demasiados pocos soldados no es apto para la conquista. Los fans, los estudiantes de instituto y cualquiera que encuentre consuelo en la multitud pueden ser buenos ejemplos de Conformista.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando un plan tiene éxito gracias a! apoyo que le has prestado.


DIRECTOR
Para el Director, nada es peor que el caos y el desorden. El Director aspira a estar al mando, adoptando una actitud del tipo "o yo o el caos" cuando llega el momento de tomar decisiones. No obstante, la principal preocupación del Director es asegurar el orden y no necesita estar "al mando" de un grupo de una manera formal. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas personifican este Arquetipo.

- Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que influencias al grupo en la realización de una tarea difícil.


FANÁTICO
El Fanático tiene una meta elevada y su sentido del deber le obliga a tratar de conseguirla hasta las últimas consecuencias, Si cualquiera, incluso los indefensos, se interpone en su camino, lo aparta y, si es necesario, lo atropella. El fin justifica los medios. Siempre. Revolucionarios, chiflados y extremistas pertenecen a esta categoría.

- Elige una causa. Ganas Fuerza de Voluntad cada vez que haces algún esfuerzo importante para apoyarla.


HOSCO
El Hosco se niega a hacerse ilusiones sobre los resultados o fas ideas, aunque eso le haga merecedor del apelativo "pesimista". Nada funciona nunca de la manera en que debería y, a menudo, la Ley de Murphy se cumple con más exactitud que las leyes de la Física. Y eso por no hablar de las personas ... Cualquiera puede ser Hosco, desde las viejas amargadas a los jóvenes desilusionados.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien hace algo estúpido o si un plan falla, tal y como tú habías vaticinado. Puede que tengas realizar esta predicción de forma privada al Narrador.


JUGADOR
Para el Jugador, la vida es el rodar de los dados. Nada lo emociona más que aumentar las apuestas. Los Jugadores llegan a veces a colocarse en situaciones peligrosas en busca de la afirmación que consiguen al escapar de ellas. Temerarios, fanáticos de los deportes de riesgo y tiburones de la Bolsa son buenos ejemplos de este Arquetipo.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que triunfas a pesar de tener las posibilidades en tu contra, especialmente si estas posibilidades desfavorables son el resultado de tus propias acciones.


NIÑO
El Arquetipo Niño puede mostrar dos rostros diferentes. Por un lado, puede representar el epítome de El Principito. inocente, curioso, inmaculado y ajeno a las miserias del mundo. Por otro lado, puede representar a una criatura inmadura y egoísta que demanda la atención de otros. La mayoría de los niños presentan un poco de cada una de las dos caras del Arquetipo.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que tu perspectiva inocente permite descubrir una respuesta que la gente con más mundo hubiera pasado por alto. Alternativamente, recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues salirte con la tuya gracias a tu impenitente testarudez.


PEDAGOGO
El Pedagogo lo sabe todo y necesita desesperadamente informar a otros. Ya sea por darle a su vida un propósito o por un genuino deseo de ayudar a otros, el Pedagogo se asegura de que su mensaje es escuchado, extensamente si es necesario" Los ejemplos de este Arquetipo varían entre mentores bienintencionados, pesados charlatanes a quienes les encanta escucharse hablando. Instructores, pedantes y "veteranos de su campo" son buenos ejemplos.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien se beneficia de tu sabiduría.


PENITENTE
Los Penitentes están afligidos por un pecado, real o imaginario. Es el propio Penitente el que determina el pecado. Algunos de ellos poseen una lista creciente de culpas que han ido acumulando día tras día y cada una de ellas debe ser purgada de una manera u otra. Los Penitentes no tienen porqué ser religiosos. Simplemente sienten que deben combatir algún mal que se oculta en su interior. Los criminales rehabilitados y las personas con baja autoestima son Arquetipo de Penitentes.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando realizas un acto apropiado de reparación que, o bien te redime de un pecado menor o bien es un paso para alcanzar la redención de uno mayor (a discreción del Narrador).


PERFECCIONISTA
El único trabajo que merece la pena hacer es el que se hace de forma perfecta. El Perfeccionista no acepta menos. Pasa largas horas elaborando sus planes y no está satisfecho hasta que los ejecuta sin un solo fallo. Los Perfeccionistas suelen esperar esta misma dedicación de otros. Las prima donnas, los directores y los entrenadores olímpicos son buenos ejemplos de este Arquetipo"

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues un éxito sin paliativos en algo importante.


PROTECTOR
El protector es un puerto bienvenido en medio de este océano de maldad. Se enorgullece de ser el sostén de otros en tiempos de necesidad. Sin embargo, los protectores no son idiotas y no ayudarán a alguien si creen que no se lo merece. Médicos, asistentes sociales y padres son buenos ejemplos del Arquetipo Protector.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando ayudas a alguien que realmente lo necesita, especialmente si hacerlo te cuesta algo.


REBELDE
El Rebelde siente la necesidad de socavar la autoridad. Lo de menos es que su rebeldía tenga un origen legítimo o sea el resultado de algo que se le hizo en el pasado. El Rebelde se decanta conscientemente por desafiar a las figuras autoritarias o los dictados de la sociedad aunque su elección le conduzca por un camino más difícil. Los adolescentes, los no conformistas y los criminales pueden encarnar este Arquetipo.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te opones a una figura de la autoridad y se lo haces saber o cuando te ganas el respeto de otros por enfrentarte al status quo.


SOLITARIO
El Solitario sólo confía en sí mismo. Su sentido de autosuficiencia es muy fuerte y tiende a considerar como debilidades las dependencias de otros. Auque no tiene por qué ser insensible o cruel, lo normal es que se preocupe por el interés de una sola persona: él mismo. Un Solitario puede trabajar con otros si es necesario para sobrevivir, pero le molesta hacerlo y aprovechará cualquier oportunidad para seguir su propio camino. Capitalistas, residentes de los barrios bajos y contrabandistas pertenecen a este Arquetipo.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te beneficias por concentrarte sólo en ti mismo.


SOÑADOR
Los Soñadores se esfuerzan por conseguir que sus ideas se eleven por encima de su entorno o sus limitaciones. Pueden compartir los puntos de vista de otros, pero raramente tienen un plan concreto para pasar de lo que esa lo que debería ser. Por tanto, sus elevadas metas suelen ser recibidas con escepticismo. No obstante, el examen al que someten los límites sociales es el que, al final, impulsa el cambio. Los inventores, los artistas y los filósofos son quienes más fielmente encarnan el Arquetipo de Soñador.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando convences a alguien para alterar su curso de acción y seguir tu visión.


SUPERVIVIENTE
No importa la situación, no importan las posibilidades ni importa la oposición, de alguna manera, el Superviviente siempre consigue salir adelante. Esté solo o pertenezca a un grupo, su absoluta obstinación en negarse a aceptar la derrota significa a veces la diferencia entre el éxito y el fracaso. La sumisión de otros a "los dictados del destino" o su reticencia a intentar mejorar las cosas es una frustración para el Superviviente. Los fuera de la ley, ia gente de la calle y los idealistas pueden muy bien ejemplificar este Arquetipo.

- Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevives a una situación amenazante gracias a tu tenacidad o cuando otro persiste a despecho de la adversidad gracias a tu consejo.


TRADICIONALISTA
El Tradicionalista es bien consciente de los peligros que esconden los métodos no probados. Para él, la seguridad está en lo conocido, lo que ha demostrado ya su eficacia. Normalmente, los Tradicionalistas son defensores del status quo; si funciona para todos los demás, ¿por qué no va a funcionar para ellos? Los conservadores, las autoridades y en general cualquiera que se beneficie del Sistema puede ser un Arquetipo de Tradicionalista.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que tu uso de los modos tradicionales desacredita métodos más radicales.


VIVIDOR
El vividor es consciente de que su tiempo en la Tierra es limitado, así que trata de disfrutarlo al máximo. Se entrega al exceso y persigue la gratificación instantánea, en ocasiones hasta el punto de ignorar el deber o el sentido común. Los diletantes, hedonistas y muchos adolescentes representan el Arquetipo Vividor.

- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando delegas una responsabilidad en otro para poder pasarlo bien (lo que, desde tu punto de vista, compensa de sobra las posibles consecuencias).



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