Méritos [Creación de PJS]

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Méritos [Creación de PJS]

Mensaje  [^YOKO^] el Jue Ene 17, 2013 7:23 am

MÉRITOS

Código de Honor: (1 pto.)
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, puedes resistirte a la mayoría de las tentaciones que entren en conflicto con tu código, dominación, mente, etc. Te da o tres dados para resistirte o un +2 a la dif. de tu oponente. El código debe de estar especificado detalladamente

Concentración: (1 pto.)
Debido a tu capacidad para concentrarte y expulsar de tu mente las distracciones cualquier penalización que provenga de una distracción esta limitada a 2 aunque si la dificultad es de solo un dado no ganaras beneficios extras.

Sentido Común: (1 pto.)
Tienes una gran cantidad de sabiduría diaria y practica, siempre que vayas a hacer algo que contradiga al sentido común el narrador deberá avisarte. Reduce la dificultad de cualquier tirada basada en astucia en -1 porque sus pensamientos fluyen mas fácil que a la mayoría.

Sueño Ligero: (1 pto.)
Te puedes despertar instantáneamente ante cualquier signo de peligro sin sueño o confusión.

(Sentido) agudo: (1 pto.)
Uno de tus cinco sentidos es especialmente sensible, cualquier tirada que implique su uso ve reducida su dif. en -2. Este merito puede ser adquirido por cada sentido, pero cada sentido después del primero cuesta mas puntos (dos para el segundo, tres para el tercero, etc)

Aptitud Informática: (1 pto.)
Cualquier tirada relacionada con la informática o los ordenadores (reparar, construir, operar) se reducen en -2.

Aptitud de Esgrima: (1 pto.)
Eres experto manejando floretes y espadas de una mano, ni Dartañan te desarmaría en un duelo. No puedes pifiar en tiradas de armas blancas cuando uses alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algún arma, repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.

Aptitud Mecánica: (1 pto.)
Cualquier tirada relacionada con los aparatos mecánicos (no informáticos o electrónicos) reparar, construir, operar, ve reducida su dificultad en -2, este mérito no te bonifica al conducir.

Conductor Nato: (1 pto.)
Puedes conducir cualquier vehículo motorizado, las dificultades de todas las tiradas peligrosas o de difícil maniobra, se reducen en -2.

Magnetismo Animal: (1 pto.)
Eres especialmente atractivo para los del sexo opuesto, la dif. en las tiradas de seducción o subterfugio se ven reducida su dificultad en -2, aunque esto produce molestia a los de tu misma orientación sexual.

Soñador Versátil: (1 pto.)
Puedes dormir a voluntad, en cualquier momento y lugar, entrando en un sueño profundo en muy pocos minutos. Cada día obtienes el equivalente de una noche de descanso (a través de pequeñas siestas) sin dormir toda la noche. Puedes ser despertado normalmente cuando estas descansando. Este es un buen mérito para tenerlo junto con sueño ligero.

Amor Verdadero: (1 pto.)
Has descubierto, y posiblemente perdido, un amor verdadero, siempre que te fallen las fuerzas el sólo pensar en ese amor te da fuerza para perseverar, este amor te permite tener éxito en cualquier tirada de FdV cuando estés intentando proteger activamente a tu amor verdadero, además te da 3 dados extra cuando intentes hacer algo por tu amor verdadero.

Apático: (2 ptos.)
Perdiste hace tiempo la disposición a respuestas emocionales humanas y eres raramente afectado por los intentos en capitalizar en ella. Intimidación, seducción y encantos son hechos contra una dificultad de +2 contra ti. Como un efecto secundario de esta condición, no puedes tener empatía mayor a 2.

Ambidiestro: (2 ptos.)
Tu personaje es igualmente bueno usando ambas manos. No sufre penalizaciones por usar la mano mala, haciéndole mucho mas fácil ejecutar múltiples acciones o complicadas.

Gran Fuerza de Voluntad: (2 ptos.)
Eres extremadamente enfocado y determinado y sabes exactamente como enfocar tu voluntad. Puedes gastar más de un punto de fuerza de voluntad en una sola tirada. Además en situaciones donde tu fuerza pueda ayudar a otros, puedes gastar un punto de fuerza de voluntad y darles un éxito (a discreción del Narrador en cuanto a que tiradas)

Memoria Fotográfica: (2 ptos.)
Puedes recordar perfectamente todo cuanto hayas visto u oído sacando al menos un éxito en una tirada de inteligencia + alerta.

Obstinado: (2 ptos.)
Puede volver a intentar una acción fallida una vez más sin penalizaciones.

Buena Coordinación: (2 ptos.)
Tienes una muy buena coordinación mano-ojo y una aptitud para usar tus manos en forma precisa, y rápida. Tiras dos dados mas en cualquier tirada que envuelva el uso de las manos y los dedos (como abrir una cerradura o desconectar bombas).

Sociable: (2 pto.)
Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de ámbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de Presencia.

Políglota: (2 ptos)
El personaje es naturalmente adepto a la pronunciación y puede hablar diferentes lenguajes con facilidad. Cuando hable cualquier lenguaje mas haya del primero, reduce la dificultad en 1. Además cuando aprenda nuevos lenguajes, el costo de experiencia el nivel actual de lingüística, en ves de valor actual por dos.

Sentido del Peligro: (2 ptos.)
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro, el narrador hará una tirada de percepción + alerta (intuición pero a -2 comparada con la de alerta), dependiendo del número de éxitos así de claro será lo que percibas. Nota del narrador: las pifias son lo más interesante de este mérito.

Voz Encantadora: (2 ptos.)
Tu voz es encantadoramente bella y parece que has sido tocado por las musas. Recibes +2 dados en las tiradas envolviendo cantar o hablar.

Reflejos de Gato: (2 ptos.)
Tienes reflejos extremadamente rápidos los cuales sorprenden a las sorpresas casi instantáneamente. De hecho tus reacciones son casi tan rápidas que no te dan chance de pensar que estas haciendo, tus reflejos hacen esa respuesta por ti. Siempre que seas sorprendido haz una tirada de astucia a dificultad 4, hasta un éxito indica que respondiste, lo que significa que puedes esquivar o reaccionar a tu oponente aun si te sorprende. Una pifia indica que tus reflejos hicieron algo que empeoro la reacción. Sino tiene éxitos reaccionas normalmente. Si reaccionas instintivamente puedes escoger un tipo de acción (atacar, esquivar, correr, bloquear) lo que mas parezca que debes hacer, pero tu reacción esta en manos del narrador (pero es siempre en el mejor interés de tu auto preservación). Solo reaccionas así ante amenazas de la que no estés del todo enterado. Esto sucede cuando te sorprenden amigo o enemigo. También ahí que notar que este mérito no te da poderes especiales de percepción, así que puedes ser atacado en tu sueño (por supuesto tener el mérito de sueño ligero puede arreglar esto).

Voluntad de Hierro: (3 ptos.)
Nada puede hacerte cambiar de idea, no puedes ser dominado ni tu mente verse afectada por ataques mentales o poderes de dominación. Los ataques mentales usados por verdaderos brujos ganan un +3 a la dificultad si tu lo sabes y te estas resistiendo, y un +1 si no, sin embargo la defensa mental adicional te cuesta un punto de FdV por turno.

Equilibrio Perfecto: (3 ptos.)
Para acciones como el funambulismo, cruzar el hielo, trepar montañas...etc, las dificultades se reducen en -3, además es prácticamente imposible derribas a personajes con este mérito.

Suerte: (3 ptos.)
Naciste con suerte, debido a esto puedes repetir tres tiradas fallidas no-mágicas por historia, solo se puede repetir una sola vez la tirada.

Vida Pasada: (3 ptos.)
Flashes de vidas pasadas en sus momentos de heroísmo ayudan al cazador. Las imágenes son indistinguibles y conllevan una cualidad efemeral, casi como un sueño, en ellas, pero pueden asistirlo en breves momentos de inspiración y habilidad. Esencialmente, para imbuidos esto se traduce en una asistencia preternatural, una ves por sesión de juego, el personaje puede ganar un numero de dados igual a la virtud principal. Estos dados van para tiradas basadas en Facultades.

Absorbente: (3 ptos.)
Aprendes deprisa, ganas un punto extra al final de cada historia, no de sesión de juego, listillos.

Arrojado: (3 ptos.)
Todas las dif. Se reducen en -1 cuando intentes algo particularmente peligroso, puedes ignorar un fracaso, cancelando un uno, como si tuvieras un éxito adicional, en esas acciones.

Estudioso: (3 ptos.)
Eres especialmente educado, y puedes hacer tiradas de conocimientos en áreas donde no tienes puntos (usando el atributo sin modificadores). Si ya tienes círculos en esa área, recibes un -1 a la dificultad y mas si lo estudias en tus libros. Por ultimo cuando uses puntos de estudio para aprender conocimientos, reduce el total de su costo en uno.

Indetenible: (4 ptos.)
Algunos de los imbuidos tienen una dedicación tan corporal para la caza que pueden ir mas haya de lo que otros son capaces. Puede elegir no comer por dos días, no dormir por tres días y pueden ignorar las penalizaciones de daño. Nótese que las penalizaciones después de herido lo afectan normalmente.

Auto confianza: (5 ptos.)
Debido a la fuerza que te inspiras confiando en ti mismo cuando gastas FdV y la dif. es de 6 o más, no pierdes la FdV gastada a menos que falles.

Ángel Guardián: (6 ptos.)
Alguien o algo cuida de ti y te protege del daño, no sabes quien o que es, solo que te cuida. El narrador decidirá por que lo hace y quien es.


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