Sistema - Sobre la Convicción

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Sistema - Sobre la Convicción

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 1:54 pm

La Convicción es el rasgo que mas varía durante las partidas ya que es la energía que alimenta las capacidades especiales del cazador.
Si una facultad te pide que gastes un punto de Convicción, este se gasta definitivamente, no se gasta de manera temporal, si quiere recuperar esos puntos, tendrás que ganártelos
Tanto gastar un punto de Convicción como arriesgarlo cuentan como acciones reflejas, es decir, puedes gastar y arriesgar Convicción sin que cuente como tu acción del turno.
Ten en cuenta esto, si un personaje no gasta un punto de Convicción, este personaje no recibirá ninguno de los beneficios y se considerara una persona normal en lo que respecta a lo sobrenatural. Esto significa que su mente, su cuerpo y sus emociones pondrán ser controladas por los monstruos que posean el poder de hacerlo. Significa también que podría sufrir estupefacción o terror ante la aparición de las criaturas o ignorar su presencia por completo (le afectaría por ejemplo el delirio de los cambiantes). Los resultados más típicos son: sumirse en un miedo devorador, racionalizar lo ocurrido de manera que tenga algún sentido o ignorarlo por completo como si nunca hubiese ocurrido.

PERCEPCIÓN: tu personaje es capaz de percibir entidades sobrenaturales que de otro modo le pasarían inadvertidas. Los cazadores le llaman a esto la segunda visión. Algunas monstruosidades son fáciles de detectar. Los cambiaformas en sus horripilantes formas mixtas son claramente no humanos. Los tambaleantes cadáveres se perciben tan claramente como la luz del Día.

La convicción no es necesaria para reconocer a los mostraos que cualquier persona podría ver. No obstante, un punto de Convicción permite a tu personaje detectar la presencia de monstruos ocultos en las cercanías, si están al alcance de la vista. Por ejemplo, una criatura que usase sus poderes para hacerse invisible o disfrazarse se haría visible para el personaje. La segunda visión también permite a los cazadores reconocer a todas las criaturas sobrenaturales como no humanas o no vivas de alguna manera.
Se pueden ver a los fantasmas, a trabes de poderes como la mascara de las mil caras o poderes de quimerismo, se puede ver a los espíritus que poseen a la gente, los seres que parezcan a todos los efectos humanos (magos, hombres lobo en forma homínido, etc., serán percibidos de alguna manera como algo no natural). Que puedas verlo no significa que sepas QUÉ son, para esos necesitarías usar discierne, contempla o alguna otra facultad.

AUTOCONTROL: Si gastas un punto de convicción, el terror que lo sobrenatural impone a los demás no afectara a tu personaje. Las escenas horripilantes podrán ser de todas maneras aterradoras, pero no provocaran que el personaje huya involuntariamente ni supondrán obstáculo alguno para sus acciones. Al mismo, recordaras tus experiencias con lo sobrenatural, a pesar de que en otras condiciones tu mente hubiese borrado los recuerdos para preservar su cordura. Tu personaje es inmune a todas las formas sobrenaturales de control mental o emocional. No puede ser dominado. Cualquier intento de poseer a tu personaje o controlar su cuerpo fallara automáticamente.

OPCIÓN DEL MASTER: En caso de usarse estas opciones, el master tiene derecho a tirar el por sus jugadores sin decirles para que es la tirada

NOTA: si el ser que usa sus poderes es excepcionalmente poderoso, el master podría requerir una tirada de virtud primaria para permitir que las defensas del personaje funcionen correctamente. A dif 6 si es un ser poderoso, a 8 si es brutalmente poderoso.

REACCIONAR CON CONVICCIÓN: Obviamente, si gastases un punto de convicción cada vez que entrases en una habitación, por si acaso, acabaría rápidamente con tu reserva, y esos es algo que no te puedes permitir. Se podría hacer esto, además de permitir el gasto de convicción de una manera activa, podría permitirse de una manera reactiva. Esto es, guardarse de gastar el punto hasta que de verdad sea necesario. Algún sutil signo podría delatar la presencia de un ser sobrenatural o la manipulación del personaje, entonces el master podría permitir realizar una tirada de Inteligencia, Astucia o Percepción + Virtud Primara a dificultad 6 para permitir el gasto de convicción en el momento adecuado. Inteligencia si hay suposiciones fundadas de que es necesario, astucia si "notas algo raro", o percepción si hay indicios físicos. Si el narrador lo desea podría sustituir la reserva de la virtud primaria por Alerta, conciencia o intuición, dependiendo de la forma que tomen las señales de aviso.

ARRIESGAR CONVICCIÓN: Una vez por escena puedes arriesgar tantos puntos de convicción como tengas para potenciar el uso de una facultad. Cada punto que arriesgues añade un dado a la tirada relacionada con la facultad.

APUESTAS GANADAS: Si en la tirada obtienes aunque solo sea un éxito, y con la acción consigues algo, recuperas la convicción gastada, y además puedes ganar uno o más puntos a discreción del master. Si no consigues nada con el hecho de tirar y arriesgar, se considera que la tirada a fallado, aunque saques algún éxito, por lo cual perderías los puntos de convicción apostados. Depende del dramatismo o gravedad de la situación el master decide el número de puntos de convicción que gana el personaje.

APUESTAS PERDIDAS: Si no se consigue ningún éxito se pierden todos los puntos de convicción apostados

FALLO CATASTRÓFICO: Si pifias, pierdes TODA tu convicción, la futilidad de la acción hace tambalear la voluntad del personaje por seguir adelante.

RECUPERAR Y PERDER CONVICCIÓN: Además de apostando convicción, se pueden perder y ganar puntos durante la historia.
Si alguna vez tus puntos de convicción descienden por debajo de tu convicción inicial, esta volverá a ese valor al principio de la siguiente narración, o de la siguiente sesión del juego si el master es generoso. Esta recuperación puede limitarse si el personaje a sufrido duros reveses. Así mismo, si la situación lo permite, el master podría elevar la convicción de un personaje hasta su nivel inicial al comienzo de una escena. Podría ser que el personaje ha conseguido una meta realmente importante que ha reforzado su determinación, o que los Heraldos han decidido que aun no pueden perder a su soldado.

Se pueden ganar puntos de convicción logrando tus objetivos durante la caza o usando las facultades de manera imaginativa. También se pueden ganar si ejemplifica dramáticamente su credo, o si convence a otro cazador de seguir aunque solos sea por una vez su forma de ver La Caza.

Se pueden perder puntos de convicción si tus esfuerzos durante la Caza resultan tremendamente frustrantes o si en absoluto sigues tu credo, todo esto a discreción del master.

10 PUNTOS DE CONVICCIÓN: Si en algún momento tu convicción llega a 10, puedes decidir mantenerla o ganar un punto de virtud, el master decide si permitirte gana ese punto y a que virtud asignarlo. Esta es la ÚNICA manera de aumentar la puntuación de Virtud, salvo interrupciones por parte de los heraldos.


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