Sistema - Facultades del cazador

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Sistema - Facultades del cazador

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 6:34 am

FACULTADES DEL CAZADOR




Las Virtudes determinan el tipo de facultades (poderes) que el personaje puede utilizar.
Su credo determina una senda de facultades que puede seguir, denominada Senda Primaria.
No obstante, también es posible ganar facultades de la senda de otro credo, incluso uno dedicado a otra Virtud. Tu personaje debe poseer puntos en la Virtud apropiada para tener acceso a la senda de otro credo.

Un Vengador con puntos en Celo puede, naturalmente, acceder a las facultades de su Senda Primaria. Sin embargo puede adentrarse también en las sendas de los Defensores y los Jueces, puesto que la Virtud Primaria de éstos es la misma que la suya. Si el mismo Vengador poseyese algún punto en Visión, podría también adquirir una facultad de Visionario. Pero si el personaje no poseyera un punto en Misericordia, no podría acceder a los poderes de las sendas de los Redentores, los Mártires o los Inocentes.
No puedes poseer ninguna facultad que no pertenezca a tu Senda Primaria y que supere en puntuación a la facultad más elevada de tu Senda Primaria.

Las facultades se adquieren con puntos de Virtud. El precio de cada facultad equivale a su nivel. Una facultad de nivel uno cuesta un punto de Virtud. Una de nivel dos cuesta dos puntos. No puedes adquirir una facultad determinada si no posees todas las que la preceden en la senda.

ÍNDICE:

CELO
- Facultades del Vengador
- Facultades del Defensor
- Facultades del Juez

MISERICORDIA
- Facultades del Inocente
- Facultades del Mártir
- Facultades del Redentor


VISIÓN
- Facultades del Visionario

NO AUTORIZADOS
- Facultades del Descarriado
- Facultades del Hermitaño




Última edición por [^YOKO^] el Mar Jul 28, 2015 10:36 pm, editado 15 veces (Razón : Añadido el "índice" para mejorar la búsqueda de información)
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Facultades - Vengador

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 6:44 am



FACULTADES DEL VENGADOR



NIVEL 1: "ATRAVIESA"

EXPLICACIÓN: Este temible poder da al vengador la Posibilidad de imbuir energía a un objeto que sirva como arma blanca, transformando desde una espada a sus propias manos (pasando por un bate de baseball, un palo o una botella rota) en un arma mortal incluso para los seres sobrenaturales. También permite la aparición espontánea de un arma blanca.

SISTEMA: El personaje otorga el poder a un arma o hace aparecer una a voluntad, no hace falta gasto ninguno. Un arma ya existente hace daño letal y aumenta en 2 su reserva de dados de daño. Si el arma ha sido creada, hace Fuerza+2 de daño letal, independientemente de su naturaleza. El único problema es que un arma a la que se le imbuye la energía de Atraviesa se acaba rompiendo. Dicha arma podrá soportar un número de ataques iguales a los puntos que se añaden a la fuerza en la reserva de dados de daño (ej: un hacha (fuerza+3) sólo se podrá utilizar durante tres turnos. Al cuarto se romperá). Sólo hay una manera de volver a utilizar el arma sin que se rompa; esta es realizar una tirada de Celo (dif. 6) como una acción refleja. Si esta tirada tiene éxito, el arma no se romperá tras un uso que exceda dichos puntos.

NIVEL 2: "SIGUE"

EXPLICACIÓN: Con el mero hecho de tocar a un ser sobrenatural, el Vengador hace que éste deje una estela de humo indispensable por donde el monstruo pase, sólo visible para él u otros cazadores con habilidades que aumenten la percepción, como Discierne, Ilumina o Contempla.

SISTEMA: Tras tocar (o atravesar) al ser sobrenatural se lleva a cabo una tirada de Percepción + Celo, (dif. 6) Cada éxito proporciona una duración de seis horas al rastro. El gasto de un punto de Convicción implica que cada éxito sea un día de duración. Suponiendo que el monstruo a seguir penetre en un plano ajeno a la realidad física humana, el rastro se cortará en ese punto. Reanudará si el ser vuelve a este plano. Para detectar un rastro con habilidades como las antes mencionadas, se realiza una tirada de dicha facultad con dif. 7. Los seres sobrenaturales dotados de percepción extrasensorial también pueden detectarlo, con la misma dificultad.

NIVEL 3: "NUBLA"

EXPLICACIÓN: El Vengador invoca o bien exhala una nube de humo negro que escuda al cazador de cualquier fuente de percepción mortal y la mayoría de las sobrenaturales. En el interior de dicha nube los sentidos se confunden, y todo sonido que se produzca en su interior será difícilmente audible por los demás.

SISTEMA: Esta facultad requiere una acción entera. Durante dicha acción, el jugador tira Manipulación + Celo (dif. 7) La nube ocupa un volumen de 3,5 metros cúbicos aprox. (pudiéndose duplicar por cada punto de Convicción que se gaste). La nube dura un turno por cada éxito obtenido en la tirada. Todo aquel que intente atacar desde el interior de la nube sufre una +3 a su dificultad. Los cazadores pueden penetrar esta nube si han activado la segunda visión. Rara vez un sentido sobrenatural puede conseguir el mismo efecto. Esto será decidido por el narrador.

NIVEL 4: "POTENCIA"

EXPLICACIÓN: El Vengador nota un ligero hormigueo recorriendo sus miembros. Este hormigueo se extiende a todo el cuerpo con un pensamiento, pudiendo ser enviado a los músculos para conseguir alucinantes proezas de fuerza, a los miembros para obtener una velocidad asombrosa, o a los huesos y la piel para tornarlos resistentes como una armadura.

SISTEMA: Requiere el gasto de un punto de Convicción. El jugador cuenta con una reserva provisional de puntos iguales a su puntuación de celo para repartir entre sus atributos físicos, con un máximo de seis. Los puntos no utilizados se pierden.

NIVEL 5: "APLASTA"

EXPLICACIÓN: Este temible y tosco poder hace que a un gesto del Vengador emerja de éste un chorro de energía que produce una luz cegadora, un estrépito ensordecedor y un olor a amoníaco. Generalmente los aparatos electrónicos de menos de 7,5 metros suelen estropearse. Los cristales se rompen, las superficies metálicas se decoloran y la gente sufre hemorragias nasales.

SISTEMA: Tras gastar un punto de Convicción, el jugador tira Destreza + Celo (dif. 6) Cualquier éxito conseguido además del primero se añade a la fuerza del personaje para una reserva de daño letal. El alcance máximo es el Celo de tu personaje en metros.

FACULTADES ALTERNATIVAS DEL VENGADOR



[EN CONSTRUCCIÓN]



Última edición por [^YOKO^] el Mar Jul 28, 2015 10:41 pm, editado 7 veces
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Facultades - Defensor

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 7:17 am

FACULTADES DEL DEFENSOR




NIVEL 1: "PROTEGE"

EXPLICACIÓN: La energía del aura del defensor limita el acercamiento de los seres sobrenaturales mediante descargas.

SISTEMA: Resistencia + Celo (dif 6) Los monstruos que se acerquen a mas de x metros (x=puntos en celo) deberán pasar una tirada de resistencia y sacar mas éxitos que el defensor. Todo aquel monstruo que se encuentre en dicha área realizará la tirada inmediatamente, si la falla se retirará al área determinada por los puntos de celo. En el caso de que las criaturas quieran resistirse otra vez deberán gastar 1 punto de F.d.V. Dura una escena.

NIVEL 2: "REJUVENECE"

EXPLICACIÓN: Gracias a este poder, los defensores curan las heridas menores milagrosamente, las articulaciones dislocadas y torceduras se colocan en su lugar y los miembros rotos se curan solos en pocos días.

SISTEMA: El personaje que posea esta habilidad sana sus niveles de daño contundente 1 cada diez minutos. Los niveles de daño letal se curan según la tabla de recuperación (siendo el tiempo de cura acumulativo) Para curar a otros el defensor deberá hacer una imposición de manos sobre la zona herida, deberá gastar un punto de convicción para curar su herida mas grave, y ya puede realizar la curación. Curar un nivel de daño contundente cuesta un punto de convicción, y uno letal cuesta dos puntos. (nótese que el tiempo de curación es el mismo que para la auto-curación del defensor).

RECUPERACIÓN DE HERIDAS
NIVEL DE SALUD - TIEMPO DE RECUPERACIÓN

Magullado - 3 Horas.
Lastimado - 6 Horas.
Lesionado - 12 Horas.
Herido - 1 Día.
Malherido - 3 Días.
Tullido - 1 Semana.
Incapacitado - 3 Semanas.



NIVEL 3: "MARCA"

EXPLICACIÓN: La mano del personaje desborda energía, y cuando toca a algún ser sobrenatural establece en él un símbolo místico que lo revela como lo que es. Este símbolo puede ser visto por todo el mundo, y los cazadores lo perciben aún cuando el monstruo sea invisible.

SISTEMA: Tras tocar al objetivo (Esto puede implicar una tirada de Destreza + Pelea) hace una tirada de celo. El nº de éxitos determina la duración de la marca. El objetivo sufre un nivel de daño por cada éxito en la tirada de celo. Puedes gastar puntos de convicción para aumentar tu reserva de dados de Celo.


DURACIÓN DE MARCA
ÉXITOS - DURACIÓN

1-2 - 1 Día.
3-4 - 1 Semana.
5-6 - 1 Mes.
7-8 - 1 Año.
9-10 - De por vida.




NIVEL 4: "ATRAE"

EXPLICACIÓN: Mediante una bravata, el Defensor consigue atraer hacia sí la atención de los monstruos.

SISTEMA: Ante todo debe haber línea de visión interrumpida entre el monstruo y el cazador. Gasta un punto de Convicción y tira Apariencia + Celo. El narrador realizará una tirada de astucia (dif. 6) a favor del monstruo (en caso de un monstruo poderoso, la tirada sería de F.d.V.) Si la tirada del jugador tiene más éxitos, el monstruo centrará toda su atención en el cazador. Cada punto de convicción gastado por encima del primero permite afectar a dos monstruos adicionales. Esto dura hasta que el cazador lo desee, hasta que quede incapacitado o hasta que otra persona ataque al monstruo.


NIVEL 5: "ARDE"

EXPLICACIÓN: El Defensor se llena de una energía abrasadora, causando que todo aquel que lo toque sufra agudos dolores y atroces quemaduras.

SISTEMA: El jugador tira Resistencia + Celo (dif. 6) y gasta dos puntos de Convicción. Arde dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos en la tirada. Durante ese tiempo se realiza una tirada de daño letal con una reserva de dados iguales a los éxitos obtenidos en la tirada de activación a todos aquellos que entren en contacto con el personaje. Si alguien golpea al personaje con los puños desnudos, sufre un daño adicional igual a los éxitos en su tirada.


FACULTADES ALTERNATIVAS DEL DEFENSOR




[EN CONSTRUCCIÓN]


Última edición por [^YOKO^] el Miér Jul 29, 2015 5:16 am, editado 7 veces
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Facultades - Juez

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 7:50 am

FACULTADES DE LOS JUECES




NIVEL 1: "DISCIERNE"

EXPLICACIÓN: El poder de los Jueces para observar el mundo de lo oculto y advertir cosas que pasarían desapercibidas a ojos de los demás mortales.

SISTEMA: El jugador realiza una tirada de Percepción + Celo (dif. 6). La duración de este poder es 10x minutos (x=nº éxitos la tirada) Se pueden gastar puntos de Convicción para añadir éxitos a la tirada. Este poder no discierne la naturaleza de los seres, ni tampoco los revela si están ocultados, pero permite dar cuenta de detalles que pasarían desapercibidos, como por ejemplo, la falta de respiración, e incluso la actividad sobrenatural en determinadas zonas.


NIVEL 2: "LASTRA"

EXPLICACIÓN: Esta habilidad permite al Juez "aprisionar" a un ser sobrenatural que esté en su campo de visión, impidiendo el movimiento de dicha criatura en un radio de treinta centímetros.

SISTEMA: El personaje debe mirar fijamente a la criatura (existe posibilidad de lastrar a varias criaturas, siempre que quepan en una misma mirada, a discreción del narrador) y tirar Resistencia + Celo. (dif resistencia+3 de la criatura, o de la criatura cuya puntuación en resistencia sea mayor) en el caso de que el personaje pierda contacto visual, el poder cesa. Los monstruos así atrapados pueden liberarse si poseen algún medio (una velocidad asombrosa o teletransportación) realizando una tirada de resistencia + el rasgo indicado (dif 7 o puntuación de celo, lo que sea mayor.


NIVEL 3: "EQUILIBRA"

EXPLICACIÓN: Gracias a esta Facultad el juez impide, profiriendo una maldición hacia un ser sobrenatural, que éste obtenga poderes de la fuente de su fuerza (como la sangre para los vampiros).

SISTEMA: El jugador tira Astucia + Celo (dif Resistencia víctima +2) Este poder durará un número de horas iguales a los éxitos obtenidos en la tirada.


NIVEL 4: "DESENTRAÑA"

EXPLICACIÓN: Gracias a esta Habilidad el Juez se transforma en un detector de mentiras andante. Cada vez que alguien mienta en su presencia, una sensación desagradable se apoderará de él. Además, con el mero hecho de tocar a una persona o ser sobrenatural, el Juez puede compartir los recuerdos de su pasado.

SISTEMA: Por el gasto de un punto de Convicción, Desentraña permanecerá activado durante una escena. Si no se ha gastado dicho punto y alguien dice alguna mentira el presencia del personaje, el jugador deberá tirar Percepción + Celo (dif 6) si tiene éxito y la afirmación es falsa, el personaje lo sabrá. Hágase notar que si el personaje no tiene éxito, no sabrá si es verdad o mentira, y suponiendo que tenga éxito pero la afirmación sea cierta, el cazador no conocerá esta veracidad.
Para obtener visiones del pasado de alguien, debe tocar al personaje en cuestión, y realizar una tirada de Percepción + Celo (dif. 7; podría aumentar si el individuo se resiste o se han tomado medidas para oscurecer su memoria) En un ser humano, esta visión es del último encuentro sobrenatural de dicha persona. Si es un ser sobrenatural, requerirá un punto de referencia, como una fecha, un objeto o una persona. El nº de éxitos en la tirada determinará lo lejos que podrá llegar en el pasado del individuo.


NIVEL 5: "MUESTRA"

EXPLICACIÓN: Con este poder el Juez revela a las personas no exaltadas que le rodean la verdadera naturaleza de los seres sobrenaturales que hay entre ellos. Dichas criaturas aparecen a la visión de la multitud como lo que son, independientemente del camuflaje que posean (pueden parecer humanos, animales, o incluso no ser invisibles de forma normal).

SISTEMA: El jugador tira Celo (dif.8 ) y gasta dos puntos de convicción. El número de éxitos indica la extensión del poder a partir del personaje. Esta facultad revela a las personas los seres sobrenaturales como lo que de verdad son. Un vampiro aparecería como un horror sediento de sangre, con largos colmillos, mientras que un hombre-lobo aparecería como un gigantesco hombre bestia, y un fantasma se mostraría como una figura espectral, brillando en diferentes tonos de pálida luz. Claro que hay que tener en cuenta que el encuentro de estos seres humanos con los monstruos no es un encuentro de exaltación, y estos reaccionarán respecto a la situación, bien podrían huir en desbandada o lanzarse en contra del ser al que perciben (a discreción del narrador) Esta facultad solo puede utilizarse una vez por escena.

ÉXITOS - RADIO DE ACCIÓN

1 - 5 metros.
2-3 - 18 metros.
4-5 - Una manzana.
6-7 - Un acre.
8+  - 1,5 km.



FACULTADES ALTERNATIVAS DE LOS JUECES


Uno de los motivos por lo que los credos de los cazadores son tan ambiguos es que los exaltados parecen tener innumerables facultades. No solo los cazadores con diferentes perspectivas sobre la caza tienen algunas capacidades similares; algunos exaltados con filosofías paralelas poseen poderes bien diferentes.
El problema son las variantes de las facultades que parecen compartir los cazadores con ideas afines. Un Juez de México o uno de un pueblo recóndito pueden desarrollar Vigila en lugar de Discierne, porque su inmediata supervivencia requiere una alerta constante en lugar de una gran percepción. Ya que los cazadores no siempre pueden decir cuando las facultades son similares o diferentes, asumen que esos compañeros especialistas pertenecen en realidad a un credo distinto (en el caso de que un exaltado sienta una conexión entre la mentalidad y las facultades).
Las siguientes facultades son apropiadas para los Jueces y su propósito en la caza, pero no son exclusivos de estos exaltados. Los miembros de los demás credos pueden aprender estas capacidades mientras su palabra se extiende y cuando los Jueces se dedican a su labor de recolección de información y propagación como líderes.


NIVEL 1: "VIGILA"

EXPLICACIÓN: El ojo más sano también es ciego cuando está cerrado. Algunos cazadores en zonas con una infestación de monstruos particularmente extreme desarrollan la habilidad de aguantar en pie con cada vez menos horas de sueño para enfrentarse a lo sobre natural. Los períodos de descanso reducidos también disminuyen la amenaza que se cierne sobre las mentes de los exaltados durante el sueño, cuando las defensas de la Convicción pueden no estar disponibles.
Estos cazadores aún necesitan descanso, y a veces caen en un estado virtualmente catatónico cuando duermen. No obstante, aplicar esta capacidad tiene su precio, ya que el cazador se vuelve más desorientado y menos resuelto con el tiempo.

SISTEMA: Cuanto más Celo tenga el Juez, con menos horas de sueño puede pasar, como sigue:

CELO  - SUEÑO REQUERIDO CADA 24 H. DE ACTIVIDAD

1-2 - 6 Horas.
3-4 - 5 Horas.
5-6 - 4 Horas.
7 - 3 Horas.
8 - 2 Horas.
9 - 1 Hora.
10 - Unos minutos o incluso nada.


Un personaje puede ser sacado prematuramente de dicho sueño concentrado por todo lo que podría despertar a una personal normal (un ruido alto, ser sacudido) o quizá incluso por un sexto sentido de que lo sobrenatural acecha (véase Reaccionar con Convicción, Cazador, página 133). Un personaje al que se despierta está ligeramente desorientado; todas las acciones no reflexivas realizadas de ahí en adelante tienen +l a la dificultad hasta que descanse la cantidad mínima de sueño requerido.
Después de cada período de 24 horas en el que esta facultad es utilizada, tu personaje pierde un punto de su reserva de Fuerza de Voluntad. Toda la Fuerza de Voluntad perdida de esta forma se recupera después de toda una noche de sueño normal (o al menos tan normal como puede ser la noche para los atormentados cazadores).
Además, cada vez que falles una tirada para reaccionar instintivamente para activar la Convicción cuando sus defensas estaban bajadas, puedes repetir el intento (o puede repetir el Narrador cualquier fallo de tu personaje). Esta facultad sencillamente hace que tu cazador esté más alerta a los sutiles signos o señales de presencia sobrenatural o de manipulación que los demás exaltados. Esta capacidad intuitiva de sentir el peligro se aplica siempre que tu cazador no tenga la Convicción activa, incluso cuando duerme tras un extenso período de actividad, posible también gracias a la misma Este poder solo puede ser usado por el cazador quo lo posee, no puede ser "compartido" para mantener a otros exaltados en pie o alerta. Tu personaje no puede tener esta facultad y el trastorno de Insomnio (descrito en Libro de Cazador: Redentor). Si ambos Rasgos conflictivos se desarrollan durante el juego, uno de ellos supera al otro (el Narrador decide cuál y por cuánto tiempo). Además, esta facultad no puede combinarse con el Rasgo de "Aguante" del Libro de Cazador: Defensor.
Con este poder, puedes arriesgarte a tenor bajas las defensas de Convicción y a activarlas con tiradas para reaccionar al peligro sobrenatural. La Convicción no puede arriesgarse cuando estás despierto voluntariamente.


NIVEL 2: "ANATEMIZA"

EXPLICACIÓN: Cualquiera que observe a los innaturales durante algún tiempo percibe que muchos tienen... apetitos. Los vampiros gozan de la sangre, a menudo volviendo una y otra vez sobre la misma víctima. Los fantasmas parecen extraer energía de los lugares quo le son familiares y de la gente emocional, y lo mismo hacen otros seres que son menos fáciles de identificar.
Anatematiza permite a un Juez decretar una persona (él incluido) o lugar como desagradable, doloroso o simplemente odioso cuando algo viene a alimentarse. El exaltado debe trazar el símbolo del código de Cazador del Juez sobre la persona o el área. Esta marca no necesita ser realizada de manera visible, como con tinta o spray. Dibujarla de forma invisible con los dedos es suficiente si (y sólo si) hay contacto físico.
Un hombre bestia, y un fantasma se mostraría como una figura espectral, brillando en diferentes tonos de pálida luz. Claro que hay que tener en cuenta que el encuentro de estos seres humanos con los monstruos no es un encuentro de exaltación, y estos reaccionarán respecto a la situación, bien podrían huir en desbandada o lanzarse en contra del ser al que perciben (a discreción del narrador) Esta facultad solo puede utilizarse una vez por escena.
Los humanos quo ven un signo visible no comprenden su significado. Los cazadores que ven tal símbolo pueden reconocerlo intuitivamente como dibujado por un Juez a otro cazador quo conoce a tales personas y su propósito. Los demás exaltados no ven nada si el símbolo es realizado sólo con un dedo, sin ser legible. Algunos seres con percepción sobrenatural pueden detectar un símbolo "invisible" de forma vaga, como una línea borrosa o como una presencia inconexa, aunque probablemente no sepan qué hacer con ello. La mayoría de las criaturas no se dan cuenta de nada hasta que tratan de alimentarse y descubren quo el intento es nauseabundo.

SISTEMA: Esta Facultad es una versión sutil del más abierto poder de nivel tres Equilibra. Anatematiza es específico pare una persona o lugar, mientras que Equilibra permite a un Juez enfrentarse directamente a un depredador. Ya que incluye el emblema del Juicio, y los cazadores de otros credos no se identifican por lo general con ese símbolo, normalmente son los árbitros los únicos que utilizan este poder. Sin embargo, no tienen por qué hacerlo, si otro cazador se ha esforzado en estudiar la Palabra colectiva. Tu personaje debe gastar un turno dibujando el símbolo para hacer quo alguien o algún lugar sea resistente al apetito de los monstruos. Tira Fuerza + Celo, dificultad 6. Cada éxito impone un nivel de daño contundente a la criatura en el momento quo quiera alimentarse o tomar energía de la persona o el lugar designado. Este daño puede ser aguantado por la mayoría de las criaturas, y no evita totalmente que se alimenten. Sin embargo, hace quo la experiencia sea extremadamente vomitiva, y por tanto repelente. En el caso de un vampiro, la víctima aún puede ser drenada y asesinada, o emocionalmente asaltada en el caso de un espíritu. El atacante simplemente sufre con el esfuerzo (escaso consuelo para la víctima, que no comprende el papel que juega en una guerra invisible).
La proscripción dura un día por punto de Celo (o hasta que tu personaje decida revocarla). Persiste incluso si el cazador que la invoca es más tarde Incapacitado. Un cazador puede proteger simultáneamente a un número de personas o lugares igual a su nivel de Celo, y no tiene por qué permanecer próximo a ninguno de ellos. La aplicación repetida de este poder al mismo sujeto no tiene efecto acumulativo.
Si se hace "dolorosa" una zona, cualquier criatura quo restaure sus reserves de energía en tal localización debe soportar el dolor (como daño contundente). El tamaño de la zona depende del nivel de Celo.

CELO  - ÁREA

1-2 - 1 habitación de tamaño medio de una casa.
3-4 - 3 habitaciones de tamaño medio de una casa.
5-6 - 1 casa de dos plantas enteras.
7 - Toda una gran mansión o 4 plantas de un edificio de oficinas.
8 - 1 acre de tierra u 8 plantas de un edificio de oficinas.
9 - Todo un edificio de oficinas.
10 - 2,5 Kilómetros cuadrados de espacio.


Este poder no impide que el monstruo use FV (Véase Cazador, capítulo 9) u otra fuente de energía para realizar sus festines sobrenaturales. La facultad tampoco tiene efecto sobre otros cazadores y su adquisición de más Convicción o Virtudes. Anatematiza no puede ser aplicado a los seres sobrenaturales como protección contra la depredación de otras criaturas, ni individualmente ni cuando una criatura víctima permanece en un espacio en cuarentena.


NIVEL 3: "JURA"

EXPLICACIÓN: A veces una criatura no puede ser derrotada. Otras veces la criatura no parece que deba ser destruida. O un juez se siente obligado a ofrecer el beneficio de la duda. Estas son zonas grises en una guerra que muchos ven como un crudo blanco y negro. En tales situaciones inciertas, supone un tremendo alivio ser capaz de forjar pactos con los sobrenaturales, acuerdos que son lazos por algo más que la fe ciega y un apretón de manos. Esta facultad le da a un juez la habilidad de establecer dichos términos con el otro bando. Tu personaje y una criatura negocian verbalmente un acuerdo en el cual el ser promete evitar una actividad en particular ("Dejaré la ciudad para nunca volver". "No volveré a atacar a un ser humano". "Nunca jamás entraré de nuevo en un edificio santificado"). Esto requiere que el sujeto sea en cierto modo inteligente y capaz de tener pensamiento racional, al menos en ese momento.
Tu personaje traza el símbolo del juicio sobre la criatura, ya sea visible con pintura o invisible con un dedo, y el pacto está sellado. Si la criatura rompe su promesa, el símbolo arde en llamas. Borrar un símbolo pintado o incluso tatuado no invalida el contrato. Como con Anatematiza, un símbolo invisible no es percibido naturalmente por los humanos ni por los cazadores. Las criaturas con percepción paranormal pueden percibirlo de forma vaga, incluso si no saben lo que significa.
Jura sólo puede castigar a una acción en particular indicada previamente. No puede obligar a una criatura a realizar activamente una acción como destruirse a sí mismo o atacar a su maestro sobrenatural, incluso aunque la criatura estuviera de acuerdo con esos términos. Sólo puede proscribir un tipo de acción y hacerla susceptible de castigo, y sólo si la criatura accede a ello voluntariamente de antemano. Por supuesto, algunos jueces no aplican la coacción para sonsacar un juramento. Después de todo, "Júralo y déjame que trace este símbolo sobre tu cabeza" suena más aceptable si la alternativa es "Empápate en gasolina y préndete fuego".

SISTEMA: Una vez que tu personaje ha llegado a un acuerdo con una criatura, debe dibujar o trazar el símbolo del juicio en algún lugar de su cuerpo. En este momento se gasta un punto de Convicción. Si la criatura viola alguna vez e1 pacto, tu personaje lo sabe instantáneamente, no importa la distancia entre las partes. El sello estalla en llamas. Cuando esto ocurre, lanza por Carisma + Celo (sí, esto significa que el contrato de un Juez con una experiencia moderada se hace más fuerte mientras su Virtud sube). La dificultad es la Resistencia del objetivo +3. Por cada éxito conseguido, el sello inflinge un nivel de daño letal, que puede ser aguantado si el ser es capaz de resistir el fuego.
Cada contrato dura durante un mes por cada punto de Celo en el momento del pacto. Tu personaje puede efectuar tantos lazos al tiempo como puntos de Celo posea, aunque cada criatura sólo puede ser sujeto de uno a la vez. Si un juez establece muchos votos, sabe inmediatamente qué criatura traiciona el trato cuando ocurre (y puedes elegir usar Convicción en la tirada de Carisma + Celo, si lo crees conveniente). Jura puede ser revocado por tu personaje después (le realizado, pero el sujeto no sabrá que ya no está bajo su influencia a menos que realice la acción proscrita y no sufra ningún castigo.
Jura también puede aplicarse a espíritus incorpóreos, mientras tu personaje pueda tocar el espacio ocupado por la entidad y sea posible algún tipo de comunicación inteligente entre los participantes. Jura no puede aplicarse a un grupo de criaturas al mismo tiempo; deben sellar el pacto individualmente. Esta facultad no tiene efecto sobre otros cazadores.

NIVEL 4: "CONFIESA"

EXPLICACIÓN: A estos niveles de poder, las habilidades del juez vuelven al punto de partida. Mientras Discierne permite a tu personaje obtener información acerca de rasgos físicos a distancia, Confiesa da información de la misma mente de un monstruo. Tocando a la criatura y formulando una pregunta, tu juez siente la respuesta emocional a intelectual y puede intuir la respuesta correcta. El Juez dice en alto la verdadera respuesta, no importan las mentiras que el sujeto pueda contar ni si éste permanece en silencio.
Los Jueces poco extremistas que afirman poseer este poder describen un lazo temporal con la mente del sujeto. La experiencia puede ser sumamente desagradable con un individuo pervertido o retorcido, y algunos jueces temen revelar algo de sus propias identidades y pensamientos en el proceso.

SISTEMA: Tu personaje debe tocar al sujeto y realizar una pregunta simple en un idioma que la criatura entienda. Se gasta un punto de Convicción y se lanza por Manipulación + Celo. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del sujeto. Si la criatura tiene una Fuerza de Voluntad de 9 ó más, la dificultad es 9.
Si la tirada tiene éxito, tu personaje dice una frase en alto con la respuesta verdadera. Nótese que esto no es necesariamente la verdad absoluta (si existe tal cosa). Es sólo la verdad tal y como el sujeto la entiende. Por ejemplo, si un juez interroga a alguien que ha sido engañado para que crea que los vampiros son malvados alienígenas del espacio, ésa es la respuesta que el Juez logra sonsacar. Si una respuesta no puede ser contenida en una sola frase, entonces el juez pierde el resto de la información que pudiera estar disponible. Confiesa puede ser utilizada sobre un mismo sujeto sólo una vez por escena, ya tenga éxito o no.
Una tirada fallada resulta en un confuso y revuelto montaje de pensamientos superficiales y libres asociaciones. Una pifia significa que el sujeto puede dar falsa información; sigue saliendo de la boca de tu personaje. Asimismo, el Narrador puede insistir en hacer las tiradas de Confiesa a escondidas. El Narrador también tiene la prerrogativa de controlar que los pensamientos de una criatura verdaderamente anciana o poderosa no puedan ser penetrados por ningún cazador, sin importar el nivel de la facultad que el exaltado tenga.
Esta facultad puede ser utilizada con gente normal y con otros cazadores. Las implicaciones sociales de usarla con otro elegido pueden ser... explosivas. También funciona sobre espíritus incorpóreos siempre que el espacio que ocupen pueda ser contactado y que puedan oír la pregunta. El Juez pronuncia la respuesta aunque el fantasma sea incapaz de hablar en el mundo físico.

NIVEL 5: "APRISIONA"

EXPLICACIÓN: Esta facultad se entiende mejor como una versión avanzada de Lastra. Un Juez puede congelar en el sitio a un ser innatural, no durante unos minutos sino durante horas. Aunque es posible que los esfuerzos de otro puedan hacer ceder la atadura de este monstruo, la criatura no puede por sí misma marcharse con su propio poder.

SISTEMA: Tu personaje debe fijar a una criatura con su mirada en una acción del turno. Se gastan dos puntos de Convicción y se lanza Resistencia + Celo. La dificultad es la Resistencia de la criatura +3. La criatura está atrapada en el lugar durante una hora por cada éxito conseguido, incluso aunque tu personaje quede más tarde Incapacitado. Tu personaje ya no necesita mantener sus ojos en el objetivo una vez que está atrapada.
Un juez que ha aprisionado a una criatura puede escoger liberarla prematuramente, y debe ser capaz de ver al ser para ello (esta facultad es efectiva para convencer a las criaturas de acceder a jura). Si la criatura es atacada o puesta en peligro mientras está fijada, una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8, puede hacer que escape. Los éxitos de la criatura deben exceder los conseguidos por tu tirada original de Resistencia + Celo. Deben reunirse los mismos requisitos para escapar de Aprisiona usando un poder de movimiento no natural (velocidad sorprendente, teleportación) en una tirada de Resistencia + Rasgo relevante, dificultad 8. Este poder no puede ser utilizado sobre la gente normal, o sobre otros cazadores.


Última edición por [^YOKO^] el Miér Jul 29, 2015 7:56 am, editado 8 veces (Razón : Facultades Alternativas del Juez [AÑADIDAS])
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Facultades - Inocente

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 9:28 am

FACULTADES DE LOS INOCENTES

NIVEL 1: "ESCONDE"

EXPLICACIÓN: Gracias a una apariencia de insignificancia y la subestimación que esta acarrea, un Inocente se puede ocultar de una criatura sobrenatural, que no se fijará en ella pues "no merece la pena prestarle atención" Sólo cuando el personaje realice una acción que implique llamar la atención (como un ataque o tirar algo, aunque sea sin querer) se notará su presencia.

SISTEMA: El jugador tira Astucia + Misericordia (dif. 6) Los seres sobrenaturales que puedan percatarse de su presencia tirarán Percepción + Alerta, (dif. 6) Si alguno de los monstruos consigue mas éxitos que el jugador, percibirán al personaje normalmente (pudiendo advertir a los demás en caso de una búsqueda activa) La "invisibilidad" que otorga esta Facultad durará una escena, o hasta que el personaje realice alguna escena que llame la atención. Una vez que las criaturas descubren su presencia, no la vuelven a olvidar, y si una de ellas lo descubre, también las demás. Este poder no funciona en el estado incapacitado.

NIVEL 2: "ILUMINA"

EXPLICACIÓN: Esta Facultad revela al Inocente y a sus acompañantes la presencia de criaturas sobrenaturales, haciendo una sugestión de que tipo de criatura puede ser. El defecto de este poder es que los monstruos pueden detectar su uso, lo que hace un poco peligroso su utilización cerca de muchos.

SISTEMA: El jugador tira Percepción + Misericordia (dif. 6) Si tiene éxito, El personaje y los cazadores que le acompañen descubrirán la naturaleza y la presencia de las criaturas sobrenaturales que los rodean, duplicando y reemplazando el gasto de convicción para la activación de la segunda visión. Esto no quiere decir que proporcione resistencia a la dominación sobrenatural. El poder dura 10 minutos por cada éxito obtenido, pudiendo aumentar otros diez minutos por cada punto de convicción gastado. Lo malo es que las criaturas expuestas a Ilumina perciben al cazador como una fuente de luz brillante, haciéndole saber que es él quien está revelando su presencia. Obviamente, el uso de esta facultad anula a Esconde.

NIVEL 3: "IRRADIA"

EXPLICACIÓN: El Inocente emite una intensa luz blanca que dificulta ataques y una visión clara de todos aquellos que se encuentren en dicho campo por parte de criaturas sobrenaturales.

SISTEMA: Para activar esta facultad el jugador deberá tirar Resistencia + Misericordia (dif. 6) cada éxito obtenido aumenta en 1 la dificultad de cualquier ataque realizado por una criatura sobrenatural, no importa la naturaleza del ataque. Por cada éxito por encima del primero permite añadir a otra persona las propiedades místicas de este aura, pero este debe encontrarse a menos de la puntuación de misericordia del personaje en metros. Esta luz persiste durante un turno por cada éxito conseguido, pudiendo ser desactivada a voluntad.

NIVEL 4: "ENFRENTA"

EXPLICACIÓN: Mediante una simple mirada y plantar cara al ataque de un ser sobrenatural, el Inocente puede hacer que a dicho monstruo atacarle se vuelva una ardua tarea. Atacar a un cazador en este estado se vuelve una especie de suicido psicológico o un crimen atroz. Aquellos que se obliguen a hacerlo experimentarán un sentimiento de culpa inexpiable.

SISTEMA: Tras gastar un punto de Convicción el jugador tira Manipulación + Misericordia (dif. 5) Por cada éxito conseguido, el atacante tendrá que gastar un punto de F.d.V. para actuar contra el personaje. Cualquier acción posterior contra el personaje requerirá el mismo gasto. Además, el enemigo sigue teniendo que acertar con su ataque de forma normal a pesar de que tu personaje no hace nada por resistirse.

NIVEL 5: "RESPLANDECE"

Gracias a esta facultad, cualquier fuente de luz en manos de un Inocente se vuelve un arma, cuya efectividad depende de la intensidad de la luz que esta emita. Una cerilla resulta irritante, una linterna es peligrosa y la luz del sol en un día claro es destructiva. Extrañamente este poder no funciona con la luz de la luna.

[b]SISTEMA:
El uso de este poder requiere el gasto de Dos puntos de Convicción y una tirada de Fuerza + Misericordia. Si consigues un solo éxito, provocas el daño indicado en la tabla. El alcance del poder es de 5 metros por éxito conseguido. Esta distancia toma como centro de referencia a tu personaje, no a la fuente de luz, que puede estar en cualquier otro sitio. Por cada éxito además del primero, suma 1 a la reserva de dados de daño al objeto según la tabla.

FUENTE DE LUZ - DAÑO

Llama de cerilla/mechero - 1
Antorcha/linterna pequeña/bengala - 3
Linterna grande/faros de coche - 5
Hoguera - 6
Reflector - 8
El Sol - 10


FACULTADES ALTERNATIVAS DE LOS INOCENTES


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Última edición por [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 1:18 pm, editado 3 veces
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Facultades - Mártir

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 1:02 pm

FACULTADES DEL MÁRTIR

NIVEL 1: "EXIGE"

EXPLICACIÓN: Gracias a la disposición al sacrificio que exhiben los Mártires, son capaces de aumentar su fuerza en pago de su propio cuerpo.

SISTEMA: Tras recibir un nivel de daño contundente no absorbible, el personaje obtiene durante ese turno un número de dados igual a su Misericordia en cualquier acción de fuerza que realice el personaje.

NIVEL 2: "CONTEMPLA"

EXPLICACIÓN: Este poder revela la naturaleza de un ser sobrenatural, revelando al Mártir alguna pista sobre el motivo que ocasionó la pérdida de humanidad del monstruo.

SISTEMA: Esta Facultad es un desarrollo de las propiedades de la segunda visión. Tras pasar con éxito una tirada de Percepción + Misericordia (dif. 6), no sólo te revelará su naturaleza como ser sobrenatural. Sino que además te permitirá observar sus aspectos más horripilantes en su rostro. Este poder dura 10 minutos por cada éxito obtenido. Adicionalmente, por cada éxito además del primero que obtenga el jugador en la tirada, El Personaje podrá tener una visión de los encuentros del monstruo con la humanidad. Estos pueden diferir tanto como el narrador quiera; quizás el primero revelado es un despiadado ataque sobre un desvalido anciano, y el siguiente es un amoroso encuentro con una bella mujer.
NIVEL 3: "ASOLA"

EXPLICACIÓN: El Mártir exhala una caliente neblina, que se dirige hacia dónde éste señale. Al mero contacto con un ser sobrenatural, este temible gas corrompe y pudre el cuerpo del monstruo. En los humanos no tiene ningún efecto físico grave, pero puede llegar a provocar enfermedades, jaquecas, náuseas y vómitos.

SISTEMA: El jugador tira Manipulación + Misericordia, (dif. 7). El personaje es capaz de lanzar la neblina a un número de metros igual a sus puntos en misericordia. En el caso de un objetivo humano, el número de éxitos indica el número de turnos que la persona se sentirá enferma. Si el objetivo es un cazador y tiene las defensas de convicción activadas, no le pasará nada. Si no las tiene, será a todo efecto un ser humano corriente. Si el objetivo es sobrenatural, sufrirá un nivel de daño letal por cada éxito conseguido. El uso de esta facultad implica que el personaje sufra un nivel de daño contundente no absorbible.

NIVEL 4: "DONA"

EXPLICACIÓN: Con esta capacidad, El Mártir es capaz de entregar sus capacidades físicas a otro cazador o humano. De esta manera, el cazador podría inducir su fuerza a otra persona, de manera que esta pueda realizar proezas que sin esto no podría realizar.

SISTEMA: Es necesario gastar dos puntos de convicción para activar esta habilidad, y una tirada de misericordia + El atributo que desee prestar (dif. 7). Se pueden compartir todos los atributos menos apariencia. La donación de atributos físicos se realiza directamente, el Mártir pierde la puntuación donada y el otro personaje la gana. Pero donar otros atributos es una especie de "compartir" el atributo en cuestión. De este modo El personaje podría aconsejar al receptor de sus puntos sobre como utilizarlos (Podría proponer soluciones a los problemas si se ha donado Astucia o sugerir emociones de las que aprovecharse si es Manipulación. En el caso de que se donen todos los puntos de un atributo, el personaje permanecerá inconsciente hasta que pase el efecto de la facultad. La duración va con esta tabla.

ÉXITOS - DURACIÓN

1-2 - 2 Turnos
3-4 - El resto de la escena.
5-6 - 5 Horas.
7-8 - 1 Día.
9-10 - 3 Días.


NIVEL 5: "DEVUELVE"

EXPLICACIÓN: Con el hecho de mirar fijamente a un ser sobrenatural, el Mártir puede imponer sobre él una limitación mortal (Obligarle a respirar para vivir a un no-muerto, Devolver el cuerpo a un fantasma) o robar un poder sobrenatural a uno de estos seres.

SISTEMA: Para imponer una limitación es necesario que el Personaje se concentre, que gaste cinco puntos de convicción y que pase con éxito una tirada de Manipulación + Misericordia (dif Resistencia del objetivo +4). Con tan solo un éxito la criatura sufrirá una limitación mientras esté en presencia del personaje. Para privar de un poder al monstruo, debes especificar lo que quieres impedir que haga. El narrador establecerá una dificultad para la tirada (generalmente la fuerza de voluntad si es un poder mental o resistencia si es un poder físico +3) Si la tirada tiene éxito, la criatura no podrá volver a hacer eso hasta que abandone la presencia del personaje.

NIVEL 5: "DEVUELVE"

EXPLICACIÓN: Con el hecho de mirar fijamente a un ser sobrenatural, el Mártir puede imponer sobre él una limitación mortal (Obligarle a respirar para vivir a un no-muerto, Devolver el cuerpo a un fantasma) o robar un poder sobrenatural a uno de estos seres.

SISTEMA: Para imponer una limitación es necesario que el Personaje se concentre, que gaste cinco puntos de convicción y que pase con éxito una tirada de Manipulación + Misericordia (dif Resistencia del objetivo +4). Con tan solo un éxito la criatura sufrirá una limitación mientras esté en presencia del personaje. Para privar de un poder al monstruo, debes especificar lo que quieres impedir que haga. El narrador establecerá una dificultad para la tirada (generalmente la fuerza de voluntad si es un poder mental o resistencia si es un poder físico +3) Si la tirada tiene éxito, la criatura no podrá volver a hacer eso hasta que abandone la presencia del personaje.


FACULTADES ALTERNATIVAS DE LOS MÁRTIRES


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Facultades - Redentor

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 1:29 pm

FACULTADES DE LOS REDENTORES

NIVEL 1: "AMENAZA"

EXPLICACIÓN: Con una palabra proferida en forma de exclamación, el Redentor es capaz de desviar un ataque o una maniobra que pudiera causar un daño directo contra él.

SISTEMA: Se debe hacer una tirada enfrentada de Astucia + Misericordia (jugador) contra la maniobra de ataque del atacante, suponiendo que el personaje pueda ver la maniobra que pretende detener, pues de otro modo el poder no podrá ser utilizado. Si el jugador tiene más éxitos, el ataque no se llevará a cabo.

NIVEL 2: "INSINUA"

EXPLICACIÓN: La naturaleza de los Redentores los lleva a tratar a los monstruos que son sus enemigos como personas, no como cosas. Formulando una pregunta que indique este trato, y si el monstruo llega a entender que dicha pregunta ha sido formulada, hace que la criatura se enfrente a los mortales como si fuera humano, haciéndole caer en un sentimiento de pena, pérdida y soledad.

SISTEMA: El jugador tira Manipulación + Misericordia (dif. 6) Cada éxito añade 1 a la dificultad de la siguiente acción realizada por la criatura. Una gran cantidad de éxitos podría provocar incluso que el monstruo huya, incapaz de enfrentarse a la magnitud de los sentimientos inducidos por Insinúa. Este poder sólo se puede utilizar una vez contra una criatura por escena.


NIVEL 3: "RESPIRA"

EXPLICACIÓN: Mediante un proceso similar al Boca a Boca, el Redentor es capaz de curar heridas internas y externas en el beneficiario de la maniobra. También puede usarse sobre seres sobrenaturales, pero su efecto es bien distinto, pues en vez de insuflar energía, le roba la que los anima. No es necesario un contacto boca a boca, pero el personaje debe ser capaz de inhalar el olor de su enemigo.

SISTEMA: Para curar a alguien el jugador debe tirar Resistencia + Misericordia. Por cada éxito conseguido, el objetivo recupera un nivel de daño (no importa su naturaleza). Utilizar esta habilidad de esta forma es agotador, por lo que el Cazador debe compensar cada nivel curado de esta forma con el gasto de un punto de Convicción o una penalización de +1 a la dificultad de todas sus acciones. Si la tirada resulta ser un fracaso, el personaje que usa la habilidad sufre un nivel de daño contundente.
Aunque no puede utilizarse en sí mismo, si puede afectar a humanos y seres sobrenaturales. En el caso de que quiera drenar la energía de un monstruo, el personaje debe estar a menos distancia en metros que sus puntos en Misericordia, y realizar una tirada de Destreza + Misericordia, (dif. 6), a la vez que el monstruo realiza una tirada de resistencia (dif. 6) (Estas dificultades se pueden ver sometidas a modificaciones según el poder de los seres a los que se enfrenta el personaje.) Por cada dos éxitos completos que obtenga el jugador por encima de la criatura, el personaje gana un punto de Convicción (hasta el nivel inicial de convicción de su credo), y la criatura sufre un nivel de daño letal. Si la tirada es un fracaso, el personaje sufre un nivel de daño letal y el monstruo gana un punto de fuerza de voluntad.

NIVEL 4: "CALMA"

EXPLICACIÓN: El Redentor es capaz de irradiar su tolerancia como si fuera una forma de energía. Esto tiene dos efectos: Impide que los que rodean actúen con brusquedad, y sofoca la cólera, alivia los miedos, y permite que la gente se relaje y gana perspectiva.

SISTEMA: Requiere el gasto de un punto de Convicción y superar una tirada de Manipulación + Misericordia (dif. 7) El efecto dura un número de minutos iguales a los éxitos obtenidos en la tirada. Durante ese tiempo, todo aquel que intente hacer una acción brusca o violenta deberá tirar el atributo físico que tenga más alto contra una dificultad de 8. El efecto se extiende en un radio de cinco metros por cada punto de misericordia que tiene el personaje. Este poder reprime el frenesí en las criaturas sobrenaturales, pero si a pesar de todo dicha criatura prefiere entrar en frenesí, deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif. 8 )

NIVEL 5: "SUSPENDE"

EXPLICACIÓN: Llegado a este nivel el Redentor impide que los seres sobrenaturales a su vista huyan a planos ajenos al que nos encontramos. También impide la entrada de energías o seres en las cercanías del cazador.

SISTEMA: Se necesitan dos puntos de Convicción y pasar con éxito una tirada de Carisma + Misericordia (dif. 8 ) para activar este poder, cuyo efecto dura una escena. La "barrera" se extiende hasta donde alcanza la vista del personaje. En dicha área las criaturas sobrenaturales sólo podrán escapar por medios convencionales. De la misma manera, cualquier criatura que quiera entrar en el plano físico en esta área no podrá hacerlo.

FACULTADES ALTERNATIVAS DE LOS REDENTORES

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Facultades - Visionario

Mensaje  [^YOKO^] el Dom Feb 12, 2012 1:39 pm

FACULTADES DE LOS VISIONARIOS

NIVEL 1: "PREDICE"

EXPLICACIÓN: Este poder permite al Visionario anticiparse unos instantes a lo que va a suceder, lo que le da mayor probabilidad de éxito en sus acciones.

SISTEMA: El jugador tira Inteligencia + Visión. Cada éxito le proporciona una tirada adicional por una acción determinada, de la que podrá elegir el mejor resultado. Esto sólo permite una tirada adicional por cada acción, guardando las demás para acciones sucesivas. Este poder solo puede utilizarse una vez por sesión de juego, una vez que todas las tiradas han sido consumidas la facultad no podrá activarse hasta la próxima sesión de juego. Un gasto adicional de puntos de convicción añade tiradas adicionales, no afecta.

NIVEL 2: "SEÑALA"

EXPLICACIÓN: Gracias a una intuición potenciada, el Visionario es capaz de averiguar la debilidad de una criatura sobrenatural. Esta capacidad se suele utilizar generalmente tras la segunda visión, para detectar a la criatura.

SISTEMA: El jugador tira Percepción + Visión, (dif. 6). Si tiene éxito, el personaje ve en forma de idea lo que debilita a dicho ser. Si obtienes tres éxitos o más y el monstruo tiene una guarida o objeto que le es de vital importancia, no sólo conocerás su debilidad, sino que además tendrás una vaga idea de donde se encuentra la guarida u objeto en cuestión.

NIVEL 3: "INDAGA"

EXPLICACIÓN: Con el uso de esta facultad el Visionario puede ver el pasado en un área concreta. Esto permite ver mediante conexiones temporales (¿qué sucedió hace 24 horas?) materiales (muéstrame lo ocurrido cuando las joyas fueron robadas) o actuales (Quiero ver el asesinato). Con un gran esfuerzo el personaje puede llegar a escuchar lo ocurrido.

SISTEMA: El jugador realiza una tirada de Percepción + Visión (dif 6) Cada éxito le proporciona 5 minutos de visión. Si el acontecimiento tuvo lugar hace mas de un año, la dificultad será 8, mientras que si fue hace mas de 5 años, esta será 10. Si además el jugador desea que los detalles auditivos también le sean revelados, deberá o gastar 2 puntos de Convicción o aumentar la dificultad de la tirada en dos.

NIVEL 4: "RESTAURA"

EXPLICACIÓN: Este poder hace crecer de nuevo las extremidades cortadas y los órganos dañados. No es una curación, es más como el "nacimiento" de un nuevo órgano platónico, sin ninguna imperfección ni defecto. Basta con que el Visionario imagine los huesos rotos uniéndose, o la extremidad del cuerpo perdida y ese deseo se manifiesta.

SISTEMA: Gastando tres puntos de Convicción y tirando Resistencia + Visión (dif. 6+el número de niveles de daño letal que tenga, máximo 10) basta un éxito para que los niveles de daño letal se transformen en contundente. Si estos niveles implican destrucción de un miembro, estos surgirán en segundos como por arte de magia, pero estarán doloridos y serán sumamente débiles hasta que no se ejerciten.

NIVEL 5: "AUGURA"

EXPLICACIÓN: Esta facultad, de efecto similar a Indaga, permite al Visionario escudriñar futuros probables. Con la mera concentración, puede observar futuros probables basándose en la presencia de un objeto, un acto, una persona o un momento.

SISTEMA: El personaje gasta tres puntos de Convicción, y el narrador hace en secreto una tirada de Inteligencia + Visión del personaje, dificultad 8. Por cada éxito, la visión dura un minuto. Cuanto más se alejen las visiones en el tiempo, más vagas y desorientadoras resultarán estas. Esta facultad no puede generar sonido. Si la tirada es un fallo, el personaje no obtendrá ninguna visión y habrá desperdiciado la Convicción. Si resulta ser un fracaso, el jugador percibirá una visión terriblemente imprecisa, engañosamente falsa o devastadoramente angustiosa. Además perderá todos sus puntos en Convicción.

FACULTADES ALTERNATIVAS DE LOS VISIONARIOS

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Re: Sistema - Facultades del cazador

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